Xenoblade Chronicles 2: la progettazione dei personaggi

Masatsugu Saito spiega come è stato progettare i personaggi principali di Xenoblade Chronicles 2, gioco per Nintendo Switch.Xenoblade Chronicles 2

Masatsugu Saito , designer dei personaggi principali di  Xenoblade Chronicles 2 , ha condiviso, attraverso il sito ufficiale Nintendo, un nuovo e ampio comunicato.

Nel testo, il creatore ha parlato del processo di sviluppo dei personaggi di Rex, Pyra, Nia e altri protagonisti, sulle arti concettuali e altro ancora.

Vi riportiamo il suo comunicato:

"Eccomi qui ancora una volta! Sono Masatsugu Saito e questa volta voglio parlarvi di Rex e degli altri personaggi principali.

Per sottolineare la differenza di età tra Rex e Pyra, abbiamo progettato i personaggi con una chiara differenza di altezza. Anche se questo fa apparire Rex più piccolo, abbiamo messo in evidenza le dimensioni delle braccia e gambe in modo che i suoi movimenti sembrassero più grandi quando combatte sul campo di battaglia, per compensare la sua bassa statura. Rex indossava una muta da sub perché lavorava come sommozzatore nel Sea of ​​Clouds.

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Quando abbiamo progettato Pyra, volevamo che fosse una presenza protettiva per Rex, quindi l'abbiamo immaginata come una fiamma con un nucleo infuocato. Ma allo stesso tempo lo abbiamo progettata anche per evocare un certo senso di essere incompleto, riflettendo così l'esistenza dell'altra forma di Pyra: Mythra. Questo è uno dei motivi per cui le aree luminose del tuo corpo non sono simmetricamente orizzontali e perché abbiamo parzialmente rimosso la parte posteriore del tuo vestito e del mantello.

Immagine di anteprima

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Nel caso di Nia, abbiamo enfatizzato i suoi ampi vestiti e stivali alti per compensare la sua bassa statura e far sembrare i suoi movimenti più ampi, simili a quelli di Rex. Abbiamo anche preso in considerazione il fatto che il suo cappuccio avrebbe coperto le orecchie di gatto, così ne abbiamo lasciato lo spazio. Ho anche chiesto anche che Nia potesse guidare Dromarch, e così è stato, e ne sono stato molto felice!

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Nelle prime bozze, Dromarch non aveva molti peli, ma lo abbiamo cambiato perché il team di sviluppo ci ha chiesto di progettare una testa epica, in modo che Nia potesse tenerla stretta durante la guida. Abbiamo anche modificato la faccia di Dromarch in modo che sembrasse più un gatto che una tigre. Poi abbiamo allargato la testa in modo che i suoi occhi e le sue espressioni potessero essere visti più chiaramente.

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Una delle parti più divertenti del lavoro è stata la progettazione del nopon Tora. Dato che Tora è un personaggio giocabile, abbiamo fatto risaltare il suo design rispetto ad altri nopones usando motivi a strisce e la sua cresta a spillo. Lo abbiamo vestito con una corazza per renderlo più giovane. Inoltre, le abbiamo messo una chiave inglese in tasca per sottolineare che la sua professione: è quella di un meccanico.

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Poppi è una blade artificiale, quindi a differenza dei normali blades, le sue linee eteree sono arancioni. Poppi è anche bassa, così come con Rex e Nia, le abbiamo rinforzato le braccia e le gambe per enfatizzare le sue azioni. Nella sua forma originale, ALFA Poppi, ne abbiamo voluto evidenziare la tecnologia obsoleta con il suo design metallico. Mentre nella sua forma rinforzata, Poppi BETA, l'abbiamo resa più alta e gli abbiamo dato una finitura più lucida per riflettere il progresso tecnologico.

Immagine di anteprima

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Grazie mille per la tua attenzione!

Dunque cosa ne pensate del lavoro svolto dal Maestro Masatsugu Saito?

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