Monolith Soft nel futuro si concentrerà di più sulle espressioni

da | 27/04/24 08:45

Secondo il co-fondatore di Monolith Soft e direttore esecutivo di Xenoblade Tetsuya Takahashi, in futuro la società vorrà concentrarsi maggiormente sulle espressioni.

In ogni gioco della serie Xenoblade, Monolith Soft sembra migliorare in molti aspetti come la direzione dei filmati, i modelli dei personaggi e altro ancora. In Xenoblade Chronicles 3 ad esempio i personaggi sono stati i più espressivi che siano mai stati creati nella serie, ma sembra che Takahashi e il resto della squadra non siano ancora soddisfatti.

Ecco un interessante estratto tradotto dall’artbook di Xenoblade Chronicles 3 recentemente uscito in Giappone:

“Quando diciamo che diamo valore alle espressioni, significa che le abbiamo sempre considerate importanti e vorremmo che in futuro lo siano ancora di più. Vale a dire, abbiamo accennato prima alla “grammatica dei videogiochi”. A volte ci sono scene con conversazioni banali, giusto? Se fosse una conversazione di tre minuti, ci si stuferebbe se fosse scritta, appunto, nella grammatica dei videogiochi. Potresti premere il pulsante, sperando di riuscire a progredire. Tuttavia, quando si guarda un film live action, anche se una scena dura circa cinque minuti, purché le performance degli attori e l’alchimia funzionino, anche se non ci sono musica o effetti speciali, si finirebbe per guardarlo lo stesso. La differenza potrebbe essere la scelta delle parole o la forza delle battute, ma la parte più importante sono le espressioni. Molti attori possono parlare usando solo gli occhi, e queste cose possono colmare una lacuna e impedire alle persone di annoiarsi nei live action, ma per i giochi non possiamo ancora raggiungere quel livello di espressività. Ecco perché vogliamo concentrarci maggiormente su questo in futuro.

Per fare un esempio estremo, se dovessimo realizzare una scena lunga dieci minuti, vorremmo fare qualcosa che possa reggere solo sugli scambi verbali senza musica o effetti, ed è questo l’obiettivo a cui pensiamo di puntare. Questo è solo un esempio, ovviamente. Comunque tranquilli, non stiamo cercando di realizzare una scena lunga 10 minuti! (ride).

Tornando in tema, guardando solo i filmati di un gioco, molti sono ricchi di scene d’azione e scene appariscenti, e ci sono molti titoli che penso costituirebbero un ottimo materiale di riferimento per le generazioni future. Ma quando si tratta di persone e dello scambio di parole ed emozioni tra di loro, c’è una tendenza che si concentra maggiormente verso le loro azioni, mentre la messa in mostra delle parti mute è ancora per lo più messa in secondo piano, quindi mi piacerebbe molto se Monolith Soft potesse raggiungere questo traguardo per prima.”

Link alla pagina ufficiale del gioco

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