La storia di Super Smash Bros. dal 1999 ad oggi

Introduzione

Ricordiamo la storia della serie di Super Smash Bros. dal 1999 ad oggi, in attesa del rilascio di Super Smash Bros. Ultimate.

Quella di domani sarà una giornata importante per gli appassionati del mondo Nintendo, nonché per gli amanti dei picchiaduro competitivi: Super Smash Bros. Ultimate sarà finalmente disponibile su Nintendo Switch! Per festeggiare l’evenienza, abbiamo intenzione di ricapitolare la storia dell’intera serie, dagli albori fino a oggi. Scopriamo come il genio di Masahiro Sakurai è riuscito a concepire uno stile di gioco così diverso dagli altri del suo genere e in che modo Super Smash Bros. è mutato negli anni.

Super Smash Bros.
(Nintendo 64 - 1999)

Torniamo indietro di quasi vent’anni, nel 1998. Un giovane Masahiro Sakurai, con alle spalle una creazione di successo chiamata Kirby, ha la mente ancora fresca, pronta a creare qualcosa di completamente nuova. 

Con il rilascio del Nintendo 64, le saghe della Grande N potevano finalmente scoprire i poligoni, la profondità di campo e molto altro. Insomma, l’era del 3D sbarcava finalmente nelle case di tutti i giocatori e HAL Laboratory voleva sfruttare la potenza della macchina di Nintendo a 64 bit.

Ci fu un’illuminazione rivoluzionaria: creare un picchiaduro 3D e completamente distaccato dalla competizione tecnica. Infatti, titoli di combattimento in 2D riempivano ogni giorno le sale giochi giapponesi, ma erano troppo complessi, motivo per cui molti utenti si sentivano quasi intimiditi dalla profonda natura competitiva.

Masahiro Sakurai aveva intenzione di proporre qualcosa di mai visto prima, che poteva far divertire tutti, anche coloro che non avevano dimestichezza con il genere. Voleva creare un picchiaduro accessibile sia ai giocatori casual, che a quelli hardcore. 

Ma il ragazzo aveva bisogno di aiuto nella programmazione, così si rivolse ad una figura che noi tutti conosciamo molto bene. Satoru Iwata dette il suo appoggio il giovane Sakurai nello sviluppo della sua idea innovativa. Non a caso, anche lui aveva intenzione di creare un titolo per Nintendo 64 con l’intenzione di sfruttare lo stick analogico (una novità per i videogiochi di allora) e le quattro diverse porte per i controller. 

Il primo prototipo giocabile venne chiamato “Dragon King: The Fighting Game”. Prevedeva una piattaforma sui cui quattro modelli senza texture e volti si davano calci e pugni a vicenda. I due programmatori erano d’accordo sul fatto che il gioco fosse indubbiamente divertente, tuttavia mancava una vera anima, un’identità. Non si trattava di un titolo che invogliasse il giocatore a prendere il controller e a lottare. 

Sakurai fa qualcosa di inaspettato: inserisce a posto dei personaggi vuoti, le silhouette di Mario, Link, Samus e Kirby. Inutile dire che non aveva assolutamente il permesso per compiere un gesto simile e, in una società in cui il tradizionalismo è tutto, si trattava di una vera e propria follia. Quasi spaventati dalla reazione di Nintendo, crearono una presentazione e la mostrarono ai piani alti il progetto.

La storia ci insegna che la casa di Kyoto ha amato così tanto quel gioco, che ha approvato immediatamente l’idea di Sakurai per poi lanciarlo sul mercato il 21 gennaio 1999 su Nintendo 64, con il nome di Super Smash Bros.. Le vendite superarono le aspettative, tanto che solo tre mesi dopo venne rilasciato anche sul suolo americano, mentre dalle nostre parti arrivò il 19 novembre 1999.

Vennero vendute più di 5 milioni di copie, di cui 3 milioni solo in Nord America. Ad oggi, è il quinto gioco di maggior successo per Nintendo 64.

Super Smash Bros. Melee
(Nintendo GameCube - 2001)

Come la storia ci insegna, quando un titolo ha successo si pensa immediatamente al sequel, cosa che Nintendo non aspettò a fare. Le vendite particolarmente alte del primo capitolo convinsero Masahiro Sakurai a rimettersi al lavoro sul Nintendo GameCube. 

In confronto al precedente capito, Super Smash Bros. Melee si rivela essere un progetto mastodontico: ci sono più personaggi, livelli, modalità, minigiochi, una musica orchestrale e una quantità di contenuti decisamente più ampia rispetto a prima, come ad esempio i trofei. 

Questi rappresentavano dei collezionabili che, quando raccolti, potevano essere studiati nella galleria e scoprire dettagli su essi e i giochi d’appartenenza. 

Altri sviluppatori cominciavano a volere i loro personaggi all’interno del titolo: Hideo Kojima stesso, creatore della saga di Metal Gear, voleva far inserire Solid Snake nel roster di Melee. Purtroppo, la richiesta venne fatta molto avanti nello sviluppo e l’idea venne scartata.

Il gioco fu un successo ancora più grande rispetto l’originale e tutti, tra il pubblico e la stampa specializzata, lo osannavano come pietra miliare del Nintendo GameCube, tanto che ad oggi è il titolo più venduto per la stessa. Si registrano più di sette milioni di copie vendute, portando Super Smash Bros. Melee a divenire il più venduto di sempre sulla console cubica di Nintendo.

Quello fu l’inizio di un periodo molto difficile per Masahiro Sakurai: lavorava per quattordici ore consecutive, dormiva solo quattro ore al giorno per poi rimettersi al PC, non prendeva ferie né giorni di pausa di domenica. Le sue parole a riguardo furono:

“Mi sono spinto oltre ogni limite immaginabile”

Ad oggi, Super Smash Bros. Melee è ancora giocato in tutto il mondo, specialmente per la sua natura competitiva. Si tratta sicuramente del titolo della serie più sbilanciato e confusionario, al contrario di come Sakurai avesse voluto, ma è proprio questo il motivo per cui molti tornei di eSport come MLG o EVO ancora lo preferiscono rispetto anche il capitolo per Wii U.

Tuttavia, le sorti della saga cambiano radicalmente quando Masahiro Sakurai lascia HAL Laboratory per creare un suo team di sviluppo, Sora Ltd.. La motivazione dietro questa scelta è dovuta alla tendenza di HAL nel produrre sempre sequel, invece di titoli completamente nuovi, ideale che l’uomo non condivideva.

Super Smash Bros. Brawl
(Nintendo Wii - 2008)

All’E3 2005 Satoru Iwata, precedente capo, ma anche un amico stretto di Sakurai, era divenuto Presidente di Nintendo ormai da tre anni. Durante la fiera losangelina rivela al mondo Nintendo Wii, nome in codice “Project Revolution”, assieme la volontà di sviluppare un nuovo Super Smash Bros.. Tuttavia, lo storico Game Director della serie non era stato avvisato di tale idea, ed arriva a considerare il fatto che per il prossimo capitolo non sarebbe stato considerato. Eppure, poche ore dopo la presentazione Iwata contatta Sakurai, chiedendogli di persona di mettersi al lavoro sul sequel di Melee. 

Per la creazione di Super Smash Bros. Brawl, Nintendo volle puntare davvero molto: vennero create offerte di lavoro esplicitamente per questo progetto, fu gestito un team specificamente per sviluppare il gioco e addirittura HAL Laboratory mise del suo. In riassuntiva, più di cento persone si trovavano al lavoro su Brawl.

Sakurai voleva anche implementare i sensori di movimento del telecomando Wii, ma non venne trovato alcun modo per sfruttare a dovere le capacità dei controller, così si limitò a sfruttare i gesti come fossero degli attacchi Smash.

Oltre ad aggiungere molti nuovi personaggi, come Wario, Pit o Samus Tuta Zero, furono inclusi due ospiti d’eccezione, ovvero delle figure di riferimento del videogioco stesso: Hideo Kojima fu gratificato nel vedere il suo Snake all’interno del roster, ma la novità più interessante fu Sonic the Hedgehog. La mascotte di SEGA poteva finalmente competere a pugni contro l’idraulico di Nintendo. 

Dopo molti rinvii per migliorare il gioco, Super Smash Bros. Brawl venne rilasciato il 31 gennaio 2008, vendendo 13,27 milioni di copie in tutto il mondo.

Brawl non viene di certo ricordato per la sua competitività, dato che il gameplay venne considerevolmente rallentato per non incorrere nella confusione e difficoltà di Melee. Tuttavia, dalla prospettiva di un giocatore casual, ci furono moltissime novità, come un basilare comparto di multiplayer online e una modalità storia con sequenze animate.

Ma i giocatori competitivi si sentivano quasi traditi dalla natura prettamente “per gioco” di Brawl, al punto da creare una versione modificata dello stesso chiamata “Project M”, più vicina alle fisiche e meccaniche di Melee.

Sakurai restava convinto del fatto che quello fu il capitolo della serie meglio riuscito di sempre, anche se lo stesso non valeva per i fan. Però, così come Brawl non era perfetto, non lo era nemmeno Melee e i giocatori volevano qualcosa di più.

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