Nintendo Labo: Intervista al team, parte 1

Nintendo of Europe ha intervistato il team di sviluppo di Nintendo LABO composto da Kawamoto-san (Director di Nintendo Switch e Producer di Nintendo Labo), Sakaguchi-san (Director e Software Lead di Nintendo Labo) e Ogasawara-san (Hardware Lead di Nintendo Labo).

Buona lettura:

Qualcosa di realizzabile soltanto con Nintendo Switch

Redattore Nintendo of Europe (NOE):

Kawamoto-san, Sakaguchi-san, Ogasawara-san, grazie per avermi concesso questa intervista. Non vedo l'ora di scoprire qualcosa in più su Nintendo Labo.

Kawamoto-san, Sakaguchi-san, Ogasawara-san:

Grazie a te.

NOE:

Iniziamo dal video di presentazione di Nintendo Labo.

NOE:

Il pubblico ha avuto reazioni anche molto differenti all'annuncio. Cosa avete provato?

Kawamoto-san:

La risposta del pubblico è stata incredibile, non finirò mai di ringraziare tutti. La verità è che non sapevo cosa avrei fatto, se la reazione dei fan fosse stata sulla falsariga di "E questo cos'è?" oppure "Ma non è che cartone!". Per fortuna, le opinioni sono più positive di quanto potessi sperare.

Sakaguchi-san:

Nel video di presentazione abbiamo inserito un filmato in cui il Piano Toy-Con viene aperto, per dimostrare che al suo interno non c'è niente.

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Sakaguchi-san:

L'abbiamo fatto perché è davvero affascinante l'idea che da un Toy-Con vuoto escano dei suoni reali. Almeno, io la penso così. Il video non contiene spiegazioni al riguardo, quindi temevo che il pubblico potesse rimanere perplesso dopo averlo visto. Ma alla fine la risposta è stata estremamente positiva e ho tirato un gran respiro di sollievo.

Ogasawara-san:

Ero sovrastato dall'emozione e dall'ansia nei momenti precedenti l'annuncio. Ritenevamo di aver avuto un'idea interessante, ma eravamo al contempo tutti consapevoli di aver creato un prodotto molto peculiare, unico nel suo genere. La reazione entusiastica del pubblico mi ha genuinamente sorpreso.

NOE:

Dev'essere stato un momento incredibile. Ma ora andiamo dritti al punto: com'è nata l'idea di Nintendo Labo? Immagino sia una domanda noiosa, ma l'argomento solletica la mia curiosità.

Sakaguchi-san:

Niente giri di parole, così mi piace!

Le interfacce hanno sempre attirato la mia attenzione, ho sempre voluto creare oggetti con cui poter interagire.

In passato, mi sono occupato dell'interfaccia utente del menu HOME del Nintendo 3DS, ma anche del sistema degli scenari e degli schemi di comandi, nonché delle loro interazioni, in Splatoon per la console Wii U. Tutti questi progetti implicavano relazioni di controllo-reazione, un campo che mi piace e in cui credo di non cavarmela affatto male...

Ma non divaghiamo troppo... Dunque, com'è nata l'idea di Nintendo Labo... Ero determinato a creare qualcosa di nuovo, ma sapevo bene che in giro c'era già una pletora di videogiochi. Sinceramente, non volevo mettermi a lavorare su qualcosa di già visto.

Da tempo, desideravamo trovare un concept semplice da capire, che potesse essere realizzato soltanto con la console Nintendo Switch e i suoi controller Joy-Con: io ho semplicemente portato quest'idea ai limiti estremi ed è così che è nato Nintendo Labo.

NOE:

Quindi tutto è iniziato dall'intenzione di creare qualcosa di differente da tutti gli altri giochi, realizzabile soltanto partendo da Nintendo Switch.

Sakaguchi-san:

Mi sono chiesto: "Cosa differenzia i controller Joy-Con da qualsiasi altro controller?" Ho pensato subito al fatto che i due controller, di base separati, possono funzionare come un'unità, ma, ovviamente, questo design aveva già esordito con il telecomando Wii e il Nunchuk, quindi non poteva essere questo a renderli speciali. Poi ho riflettuto su quanto sia singolare la possibilità di dividere i due Joy-Con, per consentire a due giocatori di usarne uno ciascuno, allo stesso tempo, ma in realtà il Nintendo Entertainment System originale sfruttava un'idea simile. Quindi, per quanto trovassi straordinaria questa caratteristica, sarebbe stato un passo indietro, più che un'innovazione.

Dopo essermi arrovellato a lungo su questo interrogativo, si è accesa la lampadina: i controller hanno dei sensori al loro interno!

Creando un oggetto a cui collegare entrambi i Joy-Con, saremmo stati in grado di sfruttare il differenziale fra i sensori per ottenere un numero infinito di novità... Il nostro percorso è iniziato da questo pensiero.

NOE:

Quando dice "sfruttare il differenziale", cosa intende?

Sakaguchi-san:

Poniamo che un controller funga da "spada" e l'altro da "scudo": abbiamo una relazione additiva, ovvero ogni controller può eseguire indipendentemente la propria azione. In questo caso, sarebbe teoricamente possibile utilizzare soltanto un controller e passare da uno schema di comandi all'altro premendo un pulsante. Al contrario, usando entrambi i controller e avvalendosi della relazione che sussiste fra di loro per controllare un oggetto, ogni schema di comandi richiede l'uso contemporaneo di entrambi i controller.

Ad esempio, il gioco della pesca usa proprio uno schema di comandi basato sul differenziale dei controller.

Collegando il Joy-Con destro al manico della canna da pesca e il Joy-Con sinistro al mulinello, siamo infatti in grado di sfruttare la posizione del manico per misurare la rotazione del mulinello.

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Sakaguchi-san:

In altre parole, usando soltanto il Joy-Con sinistro, sarebbe impossibile accoppiare il movimento della canna da pesca al movimento del mulinello. Ma aggiungendo il Joy-Con destro, il sistema avvia il confronto fra i rilevamenti dei sensori, ed ecco che il metodo inizia a funzionare. Esperimento dopo esperimento, per noi i Joy-Con sono diventati dei mucchietti di sensori... Questo concetto ci ha aperto la strada a possibilità infinite.

Kawamoto-san:

È vero. Nel corso della fase di sviluppo, non hai fatto altro che parlare di "mucchietti di sensori"...

Sakaguchi-san:

Sì. All'inizio non me n'ero reso conto, ma i Joy-Con, prima di essere controller, sono sensori.

Avevamo a disposizione due mucchietti di sensori e i loro alloggiamenti, ovvero un design unico, impossibile da imitare. Questo era il nostro vantaggio all'inizio del progetto, ma non era l'unico. Ad esempio, c'era la telecamera IR di movimento, vero, Ogasawara-san?

NOE:

Ogasawara-san, lei si è occupato della parte hardware. Com'è iniziata la sua partecipazione al progetto?

Kawamoto-san:

Prima di proseguire con il racconto della genesi di Nintendo Labo, potrebbe essere utile parlare un attimo del processo di design di Nintendo Switch.

Ogasawara-san:

Nintendo Labo sfrutta la telecamera IR di movimento in diversi modi: mi occupai personalmente di supervisionarne lo sviluppo quando si trattò di decidere le specifiche dell'hardware dei Joy-Con.

NOE:

Ah, quindi è stato chiamato a partecipare al progetto per occuparsi di una caratteristica principale di Nintendo Labo.

Ogasawara-san:

Sì. Durante la fase di progettazione dei controller Joy-Con, non c'era alcun piano concreto per l'uso della telecamera IR di movimento. Quindi, pensai a tutte le possibilità a nostra disposizione, a tutti i modi in cui avremmo potuto sfruttarla. Poi, presentai le mie idee a Kawamoto-san, il direttore di Nintendo Switch.

Kawamoto-san:

Giusto. All'epoca, non avrei mai immaginato di utilizzarla in questo modo! Nella fase di creazione di Nintendo Switch partecipammo a infinite sessioni di brainstorming con gli sviluppatori hardware e software. Fu proprio grazie a queste riunioni che si giunse al design finale del sistema. Adesso, Nintendo Labo sfrutta gli elementi di design più caratteristici di Nintendo Switch in modo pressoché perfetto.

Sakaguchi-san:

Le tre tecnologie su cui si basa principalmente Nintendo Labo sono i sensori di movimento, la telecamera IR di movimento e la funzione rumble HD.

Un test con il pubblico dai risultati non scontati!

NOE:

Si percepisce subito come Nintendo Labo non sia un'esperienza ludica qualsiasi, perché inizia con il giocatore impegnato a costruire fisicamente un oggetto. Inoltre, risulta immediatamente chiaro che questo sia possibile soltanto con Nintendo Switch. Ma come siete riusciti a trasformare il concept in un prodotto concreto? Quali difficoltà avete dovuto superare?

Sakaguchi-san:

A essere onesti, io all'inizio pensavo che sarebbe stato un gioco da ragazzi.

NOE:

(Ride.)

Sakaguchi-san:

Immaginavo che costruire e riparare gli oggetti non sarebbe stato affatto difficile, perché in fondo si trattava di fogli di cartone. Ma poi abbiamo deciso di progettare i Toy-Con in modo da non aver bisogno di forbici né di colla durante l'assemblaggio. E lì, la difficoltà del progetto si è improvvisamente impennata.

NOE:

Intende dire che non servono materiali aggiuntivi a quelli contenuti nei kit per l'assemblaggio?

Sakaguchi-san:

Proprio così. Siamo arrivati alla conclusione che acquistare un prodotto e poi rendersi conto di non avere a disposizione tutti i materiali necessari per giocare subito avrebbe potuto trasformarsi in un'esperienza frustrante. Su questo non v'erano dubbi. Non potevamo permettere che accadesse.

Ogasawara-san:

Ne abbiamo discusso proprio all'inizio del progetto, perché, in caso, avremmo dovuto inserire nei kit tutto l'occorrente per l'assemblaggio. Quasi subito, però, abbiamo optato per un design che non richiedeva l'uso di alcun attrezzo supplementare.

Sakaguchi-san:

L'idea di eliminare gli attrezzi è stata il punto di partenza per il design. Poi, una volta realizzati i design preliminari, abbiamo deciso di testarli con il pubblico negli Stati Uniti e a Tokyo. Ma è stato un fiasco. È stata un'esperienza... davvero stressante!

Ero talmente furioso che sono tornato in albergo e ho anche pianto.

Dico sul serio! Una tristezza che non vi dico! (Ride.)

NOE:

(Ride.) Pensavate di aver creato un prodotto che tutti sarebbero stati in grado di costruire, ma in realtà non era così?

Sakaguchi-san:

Fondamentalmente, sì. Analizzando la situazione, ho pensato che probabilmente i tester avevano incontrato qualche problema a completare un assemblaggio nel modo più corretto. Purtroppo, era l'intera fase dell'assemblaggio ad aver creato loro problemi.

Quel che più mi preoccupava era il fatto che pensassero di aver portato a termine un assemblaggio corretto, mentre in realtà era tutto sbagliato...

NOE:

Pensavano di esserci riusciti solo perché l'avevano assemblato con le proprie mani?

Sakaguchi-san:

Mi ricordo perfettamente una sessione in cui un bambino ci ha detto: "Non ho avuto alcun problema, ma non so se i bambini più piccoli di me ci riuscirebbero". Un'osservazione pertinente, ma, vedi, la Casa Toy-Con che aveva costruito era un vero disastro! Lì ho capito che avevamo un problema.

Gli utenti stavano sbagliando, ma senza rendersene conto, quindi non avrebbero mai compreso appieno il prodotto. Questa era una situazione che non volevo si verificasse.

NOE:

Suppongo che abbiate eseguito questo tipo di test più volte. Ma in quale fase di sviluppo si trovava il prodotto, a quel punto?

Kawamoto-san:

Credevamo di avere in mano una versione finale.

NOE:

Davvero? Ogasawara-san, è stato lei a occuparsi del design dei fogli di cartone, giusto? Come ha reagito al feedback? Immagino che non avesse mai lavorato prima sul design di una serie di fogli di cartone...

Ogasawara-san:

Avevamo una certa esperienza nella progettazione delle confezioni di cartone per i prodotti, ma era la prima volta che mi trovavo a dover pensare a un prodotto che fosse anche semplice da assemblare per l'utente finale. Ciononostante, mi sono messo a lavorare sui design di buzzo buono e... beh, diciamo che i test mi hanno colpito tra capo e collo! (Ride.)

Sakaguchi-san afferma che l'ho fatto piangere, ma a dire la verità le cose non stavano andando molto bene nemmeno per quanto riguarda lo sviluppo dell'hardware.

Quel test ci ha colti di sorpresa, perché avevamo preparato il design minuziosamente. Continuavamo a chiedere a colleghi esterni al progetto di provare a costruire gli oggetti Toy-Con che avevamo creato. Non avevamo mai notato grosse difficoltà. I test sugli adulti erano sempre andati bene, insomma. Prima del test con il pubblico, pensavo che il 70-80% dei bambini se la sarebbe cavata bene. Purtroppo, no. Un vero disastro.

Sakaguchi-san:

All'inizio, il concept era incentrato completamente sul fatto di avere giocattoli in cartone e di doverli costruire. I design originali non assomigliavano molto agli oggetti che intendevano rappresentare, essendo più simili a... beh, a dei fogli di cartone. Ricordo una discussione sul Piano Toy-Con, in cui si era considerato di inserire nel design curve simili a quelle di un pianoforte a coda. Desideravamo che gli utenti costruissero i giocattoli a modo loro, quindi volevamo lasciare una grande libertà di movimento.

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Sakaguchi-san:

Per lo stesso motivo, all'inizio non volevamo stampare niente sui fogli di cartone. Ma abbiamo capito ben presto che in questo modo si sarebbe creata confusione, ad esempio fra la parte anteriore e quella posteriore, e che l'assemblaggio si sarebbe rivelato un flop ancor prima di iniziare. I test con il pubblico ci hanno suggerito che un design ben definito sarebbe servito agli utenti per capire come avrebbero dovuto essere i prodotti Toy-Con una volta assemblati.

E a quel punto abbiamo stabilito una regola: almeno il 50% della superficie dei fogli di cartone avrebbe dovuto essere stampato.

NOE:

Avete modificato anche le istruzioni o il processo di assemblaggio?

Kawamoto-san:

Sì, drasticamente. Abbiamo semplificato i passaggi e rimodellato le sezioni più difficili. Inoltre, abbiamo dovuto trovare le soluzioni giuste per aumentare la durabilità delle costruzioni. Abbiamo deciso di favorire la semplicità rispetto alla bellezza del design.

Sakaguchi-san:

Abbiamo ripensato alcune parti, ad esempio gli elementi ottagonali, che sono stati trasformati in esagoni. Le linguette sono state ridisegnate più di dieci volte, per cercare di renderne l'inserimento il più agevole possibile.

Ogasawara-san:

Ci siamo concentrati sul design delle linguette, sulla comprensibilità delle stampe e sulla semplificazione. Ritenevamo assolutamente necessario differenziare la parte anteriore da quella posteriore e perfezionare le linguette. Una volta definiti questi elementi di design, abbiamo cercato di semplificare i prodotti, riducendo il numero di parti e così via.

Kawamoto-san:

Abbiamo semplificato alcuni passaggi che richiedevano due persone per essere completati: a volte, infatti, era difficile procedere senza l'aiuto di qualcuno, ad esempio per tenere fermo un elemento, e i bambini più piccoli avrebbero avuto difficoltà a completare questi passaggi.

NOE:

Quindi avete ripensato il design degli elementi in modo che fossero più semplici da capire e assemblare?

Ogasawara-san:

Abbiamo deciso di rivolgerci ai bambini delle scuole elementari, con test mirati che ci aiutassero a ricalibrare il processo di design. Oltre 100 bambini hanno partecipato ai nostri test.

NOE:

È stato il team di sviluppo a occuparsi dei test?

Ogasawara-san:

Sì. Ci siamo resi conto che senza questa serie di test non ne saremmo mai usciti!

Questo metodo ci ha permesso di modificare i design al termine di un test e studiare le reazioni a tali cambiamenti durante il test successivo. Così era più facile capire se avevamo colto nel segno. Sapevamo di voler realizzare un manuale di istruzioni interattivo con video integrati, ma i design finali dei fogli di cartone non erano ancora pronti. Quindi, abbiamo scattato delle fotografie e creato dei flipbook con le istruzioni, da usare durante i test per capire in che punto intervenire.

Ogasawara-san:

I flipbook più semplici avevano circa 1000 pagine, quelli più complessi anche 3000. Per ogni modifica ai design dovevamo scattare nuove fotografie.

NOE:

Un compito immane!

Ogasawara-san:

Prima di questo gioco, nessuno di noi aveva mai provato a realizzare design in cartone né, di conseguenza, progettato elementi semplici da assemblare, quindi è stato un processo ripetitivo, che ci ha costretto a escogitare le soluzioni ai nostri problemi strada facendo. La semplicità dell'assemblaggio rimaneva però alla base del progetto, quindi eravamo pronti ad apportare tutti i miglioramenti necessari.

Sakaguchi-san:

Anche i team dei dipartimenti hardware e software hanno partecipato ai test. Il feedback ottenuto ci ha consentito di creare il manuale di istruzioni interattivo che desideravamo.

Kawamoto-san:

È stato uno sforzo immane. In genere, molte istruzioni sono difficili da seguire. Le istruzioni "Monta" di Nintendo Labo, invece, sono realizzate in formato video interattivo, che permette all'utente di ingrandire e ruotare gli oggetti per capire esattamente come procedere. Inoltre, sono state scritte da chi si occupa solitamente dei nostri giochi, quindi sono anche molto divertenti.

Sakaguchi-san e Ogasawara-san:

Secondo noi è il manuale di istruzioni migliore di sempre!

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Il feedback fisico

NOE:

Le emozioni che danno le creazioni Toy-Con sono diverse da quelle di qualsiasi altro controller, sono sensazioni che si possono sentire anche fisicamente. Era un vostro obiettivo?

Sakaguchi-san:

È quello che chiamiamo "feedback fisico". L'acceleratore della Moto Toy-Con ne è il perfetto esempio.

Ogasawara-san:

Contiene degli elastici, quindi più si prova ad accelerare, più forza sarà necessaria per ruotare la manopola del manubrio.

Sakaguchi-san:

Con i controller di altre console, ad esempio il telecomando Wii, girandoli in aria non sentiremmo niente. Ma se questo è un manubrio, allora dev'esserci anche la leva del cambio, no? E se questa è una motocicletta, allora bisogna poter sentire l'accelerazione nelle mani, giusto?

NOE:

Trovo eccezionale come manopole del manubrio e freni tornino al punto iniziale dopo essere stati utilizzati.

Sakaguchi-san:

Non credo di essere l'unica persona che desidera sentire un "feedback fisico" nelle mani quando gioca. È un'esperienza più totalizzante rispetto al semplice movimento di un oggetto in aria. Grazie a Nintendo Labo, siamo finalmente riusciti a integrare questo "feedback fisico" nel sistema.

Ponendo dei limiti ai due Joy-Con, in modo da poterli muovere soltanto in determinate direzioni, è molto facile ottenerlo. Limitando i movimenti, anche i valori di input sono ridotti - e in questo caso è un bene. Ad esempio, se il controller si trasforma in una canna da pesca, allora lo si può tenere in mano soltanto come una canna da pesca. Gli utenti capiranno intuitivamente come afferrarlo nel modo corretto. In passato, mi ero già imbattuto in un problema analogo.

È capitato mentre stavo lavorando su Splatoon. Avevamo l'opportunità di mostrare il nostro lavoro ad alcuni colleghi esterni al team di sviluppo, ai quali furono date istruzioni su come tenere il Wii U GamePad e "inclinarlo verso destra". Ci accorgemmo che ognuno aveva dato la propria, personale interpretazione delle nostre istruzioni. Ricordo in particolare una persona intenta a piegare il collo lentamente verso destra...

Non me l'aspettavo. Ma questa situazione ci fece capire che, una volta in commercio, l'uso di ogni prodotto può essere soggetto a interpretazioni diverse. Si tratta di una possibilità piuttosto preoccupante. Quando il prodotto è nei negozi, non possiamo più vedere come gli utenti lo utilizzano.

NOE:

Dev'essere un pensiero sinistro per uno sviluppatore.

Sakaguchi-san:

Terrificante.

Innanzitutto, c'è il costo per spiegare all'utente come funziona, il "costo di studio", se vogliamo. Se l'utente non ne capisce il funzionamento, non può giocare. Inoltre, è meglio che la fase di spiegazione sia il più breve possibile. Durante il processo di sviluppo di Nintendo Labo, abbiamo dato molta importanza a questa fase e ci siamo resi conto che, per creare un concept semplice da comprendere, è necessario che sia subito chiaro come l'oggetto deve essere tenuto in mano e come bisogna muoverlo.

NOE:

Sì, non fa una grinza.

Ogasawara-san:

Eppure... Hai presente l'antenna nel kit della Macchinina RC Toy-Con, quella che si collega alla console Nintendo Switch?

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NOE:

Sì, certo.

Sakaguchi-san:

Ecco, in realtà non serve proprio a niente.

Abbiamo cercato di eliminare tutto quello che non aveva una funzione precisa. Questo processo ci ha richiesto molto tempo. Ma alla fine quest'antenna non ha alcun senso. Semplicemente, ci piaceva. (Ride.)

NOE:

Ma è tutta un'altra cosa con l'antenna!

Sakaguchi-san:

Lo credo anch'io. Abbiamo capito che era necessario dare una nuova definizione al concetto di "avere una funzione precisa".

NOE:

L'oggetto non ha bisogno di spiegazioni: appena lo si guarda, si capisce subito che è una macchinina telecomandata.

Kawamoto-san:

Mi sono sempre chiesto una cosa sulla Canna da pesca Toy-Con... Perché il mulinello fa clic quando si avvolge il filo?

Sakaguchi-san e Ogasawara-san:

Non pensi che così sia più reale? (Ride.)

Sakaguchi-san:

No, seriamente: il clic è diverso a seconda della direzione in cui si gira il mulinello. Ci sembrava che funzionasse. (Ride.)

E questa parte [indica la parte superiore della canna da pesca, ndr], in realtà non è necessario estenderla.

NOE:

Ma con il clic fa tutto un altro effetto e le canne da pesca sono effettivamente estensibili. (Ride.) E i tasti del pianoforte tornano alla posizione di partenza, una volta premuti, vero?

Kawamoto-san:

Proprio così. Ci siamo dedicati alla reazione dei tasti alla pressione fin dai momenti iniziali dello sviluppo. Doveva sembrare un'azione reale. In fondo, è proprio su questo tipo di cose che si basa l'esperienza Nintendo Labo. Ci siamo prefissati di creare esperienze ludiche impossibili da vivere con un controller standard. Credo sia stato questo pensiero a trascinare il processo di sviluppo.

Sakaguchi-san e Ogasawara-san:

Anche secondo noi è così.

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Monta, gioca e scopri, ma soprattutto... Divertiti!

NOE:

Molti genitori si sono interessati a Nintendo Labo perché ritengono abbia un valore educativo, soprattutto in modalità Garage Toy-Con. Per quel che ne so io, nessuno specialista dell'educazione è stato consultato durante lo sviluppo. Potreste dirmi qualcosa in più sugli aspetti formativi del prodotto?

Kawamoto-san:

Hai ragione, lo sviluppo di Nintendo Labo è stato portato avanti internamente e renderlo un prodotto educativo non era un nostro obiettivo dichiarato. D'altro canto, era nostra intenzione rendere l'uso del Garage Toy-Con estremamente semplice, perché anche i bambini più piccoli potessero creare un progetto e vivere l'emozione di vederlo funzionare: il processo di assemblaggio dei Toy-Con e il software sono stati pensati a questo fine.

Sakaguchi-san:

Abbiamo creato i giochi inclusi in ogni Toy-Con per mostrare i risultati che un giocatore scafato è in grado di ottenere con questo sistema. Non è però necessario partire dal Garage Toy-Con per vivere un'esperienza affascinante con Nintendo Labo: per godersi il gioco basta costruire i Toy-Con seguendo semplicemente le istruzioni. Assemblare il pianoforte e scoprire come funziona, ad esempio, è davvero avvincente.

NOE:

Quindi, la sezione "Scopri" di Nintendo Labo è spiegata per filo e per segno nel software?

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Sakaguchi-san:

Sì. Vorrei inoltre sottolineare che uno dei nostri obiettivi era quello di spiegare come funziona la tecnologia alla base dei Toy-Con ed è per questo motivo che la sezione "Scopri" del software è fortemente intuitiva. Fun fact etimologico: il termine deriva dal concetto di togliere letteralmente la copertura a qualcosa o qualcuno, "s-coprire".

Kawamoto-san:

Ad esempio, è possibile usare il touch screen di Nintendo Switch per vedere le versioni trasparenti dei Toy-Con e dei Joy-Con, con cui è divertente giocare. Abbiamo progettato la sezione "Scopri" del software in modo che l'utente possa godere delle interazioni fra i personaggi anche qualora non capisca le spiegazioni.

Sinceramente, la nostra priorità numero uno era realizzare un prodotto interessante e divertente. Volevamo creare un'esperienza ludica che aiutasse gli utenti a capire come scoprire il funzionamento delle cose sia divertente di per sé e come costruire qualcosa con le proprie mani sia gratificante.

Sakaguchi-san:

Scoprire e costruire sono divertenti, certo, ma giocare non è da meno!

Kawamoto-san:

Vero! (Ride.)

Perché gli utenti apprezzino le fasi della scoperta e dell'assemblaggio, l'aspetto ludico del prodotto deve essere estremamente sviluppato. È una componente imprescindibile del progetto.

Ogasawara-san:

E, ad ogni modo, non possiamo avere un'opinione professionale su cosa rende un gioco educativo.

Kawamoto-san:

Non siamo specialisti dell'educazione.

NOE:

Quindi, non è inteso come un prodotto educativo...

Kawamoto-san:

Desideriamo soltanto che gli utenti si divertano un mondo a costruire degli oggetti.

Sakaguchi-san:

Personalmente, ho appreso moltissimo dai videogiochi nel corso della mia carriera. Quindi, spero che tutti quelli che avranno l'opportunità di provare Nintendo Labo possano ricavarne degli insegnamenti preziosi.

Continua nella seconda parte!

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